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■ゲーム概要 http //www.4gamer.net/games/051/G005144/20080805033/ 【Wii】 シムシティ クリエイター 紹介映像 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4578499 Wii シムシティ クリエイター http //www.nicovideo.jp/watch/sm3762911 ■2008/5/31 EA、Wii「ぼくとシムのまち キングダム」、「シムシティ クリエイター」を発表 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080531/mysims.htm ■2008/6/2 シリーズ最新作がWiiで登場 『シムシティ クリエイター』 http //www.famitsu.com/game/coming/1215417_1407.html EA「シムシティ クリエイター」プレゼンテーションで明かされたこと http //plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0806/02/news079.html Wiiリモコンで災害を操作! 『シムシティ クリエイター』発売 http //news.dengeki.com/elem/000/000/083/83886/ ■2008/8/5 「シムシティ クリエイター」オフィシャルサイトがリニューアル! http //japan.gamespot.com/wii/news/story/0,3800075348,20378393,00.htm 「シムシティ クリエイター」の公式サイトがリニューアル。プロモムービーを公開 http //www.4gamer.net/games/051/G005144/20080805033/ シムシティ クリエイター プロモーション映像 http //www.gyao.jp/sityou/catedetail/contents_id/cnt0067995/ シムシティ クリエイター スクリーンショット集 http //www.inside-games.jp/news/293/29369.html 【Wii】「シムシティ クリエイター」スクリーンショット15点 http //remoon.blog15.fc2.com/blog-entry-4350.html
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今日 - 合計 - シムシティJr.の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時04分41秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:オリジナルモードでベストタウン賞受賞、シナリオモードクリア 開始時間:2013/03/10(日) 16 01 37 終了時間:2013/03/11(月) 23 16 23.65 参加人数:1 シムシリーズ亜種。 元はPC版「シムタウン」で、PSでも出ている。 シムシティーより町の規模が小さい。 電力や水道といった面倒なものは全部カットされている。 画面右上の天秤で人口と建物の数のバランスを確認しながら建物を建てて、 そこに住む人をジロジロと見るだけ。 暇にならないように災害も用意されてるよ!嫌というほど! 主1雑感 ぐぐってもあんまり情報がないあたり、このゲームの人気を物語っていますw 都市計画で町を育てるシムシティと違って、こっちは箱庭の中に好きな建物をたてていく感じのゲーム とにかく自分好みの町並みを作ることが目的なので、住居と職場のバランスがあってれば道路を作る必要すらないという・・・ スレではテーマパークを連想する人が多かった模様 終わってみるとミニゲームがきつかった印象ばっかですけどNE!( ^ω^) シナリオ1 シナリオ2 シナリオ3 シナリオ4 シナリオ5 クリア条件がわからず、結構難儀したシナリオ 後で調べてみたら、建物50以上ないといけなかった模様 シナリオ6 シナリオ7 シナリオ8 一番しんどかったミニゲームでハイスコア出すシナリオ フリースローとイルカのレースに大苦戦 フリースローはFF7のゴールドソーサーにあったのと同じシステム ただしこっちはキャラが構えたりとか一切ないのでボタンを押す時間のみで判断しないといけない イルカレースはスピード出すと障害をよけられず、障害をよけられるスピードだとタイムが間に合わずでかなり時間がかかりました(ヽ´ω`) オリジナルモード 制覇条件は「ベストタウン賞受賞」だったので、最初の二つだけで配信終了しました 災害が多発するこのゲームで、バランスを維持したまま12ヶ月はちょっと大変 環境が悪化してもバランスは崩れるっぽいです 配信終了後、裏で撮影 2コンのABおしっぱでゲームスピードが8倍になるんですが 裏技扱いになっちゃうのでスレでは使えず 48ヶ月とかまともにやってられないっす(ヽ´ω`)
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SimCity 3000 機種:PC 作曲者:Jerry Martin, Marc Russo, Robi Kauker, Kent Jolly, Kirk Casey, Anna Karney 開発元:マクシス 発売元:エレクトロニック・アーツ 発売年:1999年 概要 「シムシティ」シリーズの第3作目。前作に比べて街がより緻密に、より広大に作れるようになった。 音楽はモダンジャズ風の楽曲が多く、作業の邪魔にならないセンスの良いものばかりで評価が高い。 サントラは公式サイトで無料ダウンロードできたが、現在は閉鎖された模様。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 SimCity 3000 Theme Jerry Martin Building Concrete Jungle Jerry MartinMarc Russo Illumination Jerry Martin Infrastructure New Terrain Night Life Power Grid Sim Broadway UpDown Town Magic City Window Washers Dream Robi KaukerKent Jolly Central Park Sunday Marc Russo South Bridge Kirk Casey Urban Complex Anna Karney サウンドトラック SimCity 3000 Original Videogame Music この商品はAmazon商品紹介機能をご利用いただけません。
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シムシティ 機種:PC 作曲者:Chris Tilton 開発元:Maxis 発売元:エレクトロニック・アーツ 発売年:2013 概要 シムシティシリーズの第6作目であり、『シムシティ4』の実質的な次回作。 SFC版の『シムシティー』など他のシリーズ作と区別するために、『シムシティ2013』と呼ばれることもある。 グラフィックが全て3Dで描写されているほか、カメラ視点を自由に変更できるなど映像面が大幅に進化した。 また都市を行きかう歩行者や車もちゃんとAIの住民としてシミュレートされているなど作りも込みも細かい。 一方でマップの狭さや、オンライン必須でありながらサーバーに繋がりにくいといった問題点も散見され賛否両論の出来となった。 現在はオフラインでも普通にプレイできるためある程度は改善されている。 音楽はドラマ音楽などを手掛けるクリス・ティルトン氏が作曲を担当。 前作まではランダムでBGMが再生されていたが、今作ではSFC版のように街の規模によってBGMが変わる。 長時間の作業にぴったりの耳に心地よいニューエイジ系のBGMが中心で、音楽の評価は高い。 また画面のズーム、表示しているデータマップの種類等によって曲調がシームレスに変化するなど、インタラクティブな仕掛けも施されている。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 SimCity Theme Chris Tilton Population - 1 マップBGM Building the Foundation マップBGM The Long Construction マップBGM Analytics マップBGM Cautionary Tale Town and Out マップBGM Living in Infrastructure マップBGM Clear Skyscrapers マップBGM Disaster! 災害発生時 Clean Build of Health Urban Sprawler マップBGM Metropolis Made Easy マップBGM A Tale of Sim Cities マップBGM All in a Decade s Work SimCity Trailer オープニングトレイラーの曲 Red City Lights Population - 1 (Night Mix) The Long Construction (Night Mix) Building the Foundation (Night Mix) Analytics (Night Mix) Town and Out (Night Mix) Living in Infrastructure (Night Mix) Clear Skyscrapers (Night Mix) Urban Sprawler (Night Mix) Metropolis Made Easy (Night Mix) A Tale of Sim Cities (Night Mix) Good Evening, Good Night サウンドトラック SimCity
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 Sim City タイトル Sim City シムシティー 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-SC ジャンル シミュレーション 発売元 任天堂 発売日 1991-4-26 価格 8000円(税別) シムシティ 関連 SFC Sim City SIM CITY 2000 SIM CITY Jr. SS SIM CITY 2000 N64 SIM CITY 2000 64DD シムシティー 64 Wii シムシティ クリエイター 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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SimCity 【しむしてぃ】 ジャンル シミュレーション 対応機種 Macintosh、Amiga、IBM PC、Commodore 64、Atari ST、PC-9801VM/UV以降、FM TOWNS、X68000、Windows 3.1 開発元 MAXIS 発売元【北米PC版】 MAXIS、Broderbund他 日本発売元 【PC98/X68】イマジニア【TOWNS】富士通 発売日 【北米PC版】1989年 定価 【PC98】9,800円 判定 良作 シムシティシリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 トップビューのマップで町や工業施設などを設置して町作りを行う都市開発シミュレーションゲーム。いわゆる箱庭ゲームを確立した作品。 箱庭要素のあるゲームは既に『A列車で行こう』シリーズなどがあったが、一つのSLG形態として認識されるようになったのは本作からである。 プレイヤーは市長となり、様々な問題を解決しながら都市の開発と発展を目指す。実際の行政よりも簡略化されているため、システムは非常にシンプル。 特徴 トップビューのSLG。税収で得られる予算内で様々な建築物を建造しながら都市を発展させる。建築できる建造物は11種類で、これらを都市問題がなるべく発生しないように配置していく。一部経費を設定する部分もあるが、もっぱらこの都市造りが本作の中心。 ゲームは一年を単位に区切りがつき、町の収支(設定した税率による税収と特別収入、警察署や消防署、交通網の維持費など)が提示され、税率や各機関への経費を決定し次の年を迎える。ただし、無計画な都市計画により、資金が尽きてしまった場合はゲームオーバーになる。 プレイ形態は二種類。何もない荒野に町を作り上げるモードと、既に完成している街に発生した問題を解決するシナリオモードの二つがある。 シナリオは実在の都市を題材とした全8種類で、開始時から都市問題が起きていたり、開始直後に災害が発生したりする。東京も存在する(内容は「ゴジラ怪獣上陸(からの復興)」。) 建造物一覧 + クリックで開閉 発電所 町のインフラの基本。他の施設の稼動に欠かせない「電力」を発生・供給できる施設。 ちなみに電気以外のライフラインは存在しない(上下水道やガスなどは無い)。電力という要素にライフライン全般を集約させていると見ることができる。 なお、日本人の感覚では「何で市長が発電所の建設やるの?電力会社でしょ。」と思いがちだが、1989年当時の米国では地方公営の電力公社が多かった。 火力発電所と原子力発電所を選べる。前者はコストが安い代わりに出力が低く、公害も発生させる。後者は公害を全く発生させず出力も高いが、極々まれにメルトダウンする事がある。 メルトダウンを起こすと広範囲に放射性物質(*1)をまき散らし、汚染された地域には建物を建てられない。しかもその影響はまず消えない。 電力は発電所から建物に電線を引くことで供給できる(隣接する建物には自動的に供給される)。発電所の種類によって、電力の供給可能な限界が違う。 住宅地、商業地、工場地 市民が住む場所や働く場所、そして生活に必要な様々な物資を生産する場所である。ただし直接建造物を作るのではなく、区画整理の終わった分譲地を用意するだけになる。電力と交通網を整備しておけば、やがて勝手に人が集まり、建物が建って発達していく。 この発達具合に影響を与えるのが地価であり、地価が高いほど発達が早く、また人口あたりの税収も高くなる。 地価は周辺の環境と連動している。自然が多く、犯罪が少ないほど上がりやすい。 住宅地は確率で稀に学校や病院になる。 工場は発生させる公害によって周辺地域の地価を低下させるが、生産と雇用を担うので人口にあわせて増やす必要がある(*2)。なお工場自体は地価の影響を受けない。 特に住宅地は公害の影響が大きい。商業地は比較的影響が少なく設定されている。 道路と線路 住民の移動手段。住宅地、商業地、工場地は交通網がないと発展しないので、引き方を考える必要がある。 道路の方が建設及び維持にかかるコストが安いが、住宅地に接続すると渋滞が起こり公害が発生する。線路はコストが道路の数倍にも膨れ上がる代わりに悪影響を与えない。 駅の概念はなく、線路も道路と同様に敷くだけでよい。 警察署、消防署 警察署は周囲の治安の悪化を防ぎ、消防署は火災を早く鎮火する。 但しどちらも維持コストがかかるため、考えなしに建てまくると維持費で首が回らなくなってしまう。 公園 周囲の地価を上昇させる。また、公害を緩和する効果もある。 開発前の土地に存在する「緑地」にも同様の効果がある。なお一旦破壊してしまった緑地を復活させることは出来ない。自然保護運動は存在しないので公園で十分だが。 スタジアム、港、空港 これらの施設は都市の発展に伴い住民から建設要望が出てくる。これを作らないと商業や工業の発展に制限がかかってしまうため、いずれは作らなければならない建造物だが、建設コストは非常に高い。 特に空港は6×6と非常に場所を取る。 整地 すでにある施設を取り壊し更地に戻す。都市計画の変更以外にも、災害の被害を受けて瓦礫と化した施設は一旦撤去しなければならない。 水辺に対して行うと護岸工事となり、洪水のリスクを減らせる。 都市問題 都市には都市問題がつきもの。町の発展を阻害するこれらを解決するのも、市長の役目である。 公害 本作に存在するのは大気汚染のみ。道路や工場地周辺で発生する。住宅地や商業区に悪影響をあたえにくいように配置したり、公園を作って緩和することで対応する。 渋滞 公害を誘発する、道路特有の都市問題。渋滞が起きにくい様に道路を拡張したり、線路へと交通手段を切り替えることで対応する。なお発生条件は「住宅地が目的地と道路で正しく接続されていること」である。 犯罪 地価が低いと多くなる。このため、もっぱら工場地に多い。警察署を建てて取り締まることで対応する。 災害 時には予想だにしない災害も巻き起こり、大きな被害を生む事もある。 火災 早めに鎮火しないとどんどん広がっていく。消防署があると鎮火が早い。他の災害で建物が破壊された場合に二次災害として発生することもある。 洪水 水際で起こる。自然災害ゆえに発生を防ぐ手段はなく、過ぎ去るのを待つしかない。 飛行機事故 飛行機が墜落、落ちた場所に火災を起こす。 竜巻 通った場所を破壊していく。火災を誘発する場合もある。これまた過ぎるのを待つしかない。 地震 M7クラスの大地震で、広範囲に火災を起こし町に甚大な被害を及ぼす災害。 怪獣 ゴジラ巨大生物が現れ、辺りを破壊しつくす。撃退は不可能(そもそも軍隊が存在しない)なので去ってくれるのを待つしかない。 公害汚染が進むと発生しやすく、汚染源を優先して破壊しようとする。 メルトダウン 原子力発電所で事故が起こると発生。広範囲に除去不可能な「放射性物質」をまき散らす。 座礁 船が橋や送電線に激突してその部分を破壊する。陸地に隣接していれば火災が起こる。 評価点 箱庭ゲームのパイオニア。 いわゆる箱庭ゲーム形態を作り上げた。それまでにないゲーム性は、まさしく斬新。 効率的に発展を促すため、各種施設や道路、線路を敷設していく。町を育て大きくしていく試行錯誤はなかなかに面白い。 災害は悩ましい問題ではあるが、試行錯誤して町を立て直し問題を次々と解決に導いていくこともまた、本作の醍醐味のひとつである。 ある程度しっかりとした街づくりができると、都市は勝手に発達していく。小さな一戸建てばかりの住宅地や平屋の郊外店だけだった商業地が、やがて見栄えのするビル街へと変貌していく。その様子を眺めるのも本作の醍醐味の一つ。 シナリオモードの存在。 何もないところから都市を作るというのは何をやればいいのか困るところだが、シナリオモードはあらかじめ都市が作られており、プレイ要領をつかみやすい。 シナリオクリア条件はいくつかあるが、最低でもメトロポリス規模まで成長させる必要がある。東京は最初からメトロポリスであり、災害復興だけでほぼクリアできるので、練習に最適。 シナリオ途中でリロードするとクリア不可能となるため一発勝負である。 問題点 操作体系がいまひとつな日本語向けPC版 ウインドウタイプのプレイ画面なのだが、画面スクロールがないなどややプレイしづらい面がある。 マウスかキーボードの操作かどちらかしか選べないのも、この点を助長している。 消防署の存在意義が今一つ。 消防署には鎮火を早める効果しかなく、防災効果がない。 一度でも延焼した建造物は整地して再開発するしかなく、整地自体も一瞬で終わるシステムから、延焼した施設(及び近隣の施設)を整地してしまう所謂破壊消火が有効で、消防署の出番は無い。 整地もタダではないが、消防署の維持費を考えると…。 停電すると効果がなくなるというシステムは消防署にも適用される。つまり、飛行機事故や地震のような送電設備に甚大な被害を出す災害(いずれも火災を伴う)だと、消防署はあっても何の役にも立たなくなる(*3)。最悪延焼を防ぐために消防署を整地するという事態まで起こりうる。 都市開発というテーマにおけるリアリティについて パイオニア的存在のゲームなので詰めが甘いのは仕方ない事ではあるが、常識的に考えて疑問を感じる点は多い。 交通手段は道路か線路のどちらかがあれば問題が起こらない。つまり、道路が皆無な街でも何の問題もないという、現実的にあり得ない状況が起きる。 線路は高価だが無公害、道路は安価だが渋滞から公害を引き起こすデメリットがある。後者のデメリットは建設・維持費を差し引いてもかなり大きいことから、住宅地とその移動目的地となる商業地の隣には線路を敷設したほうがよい。 道路は工場地に隣接させる分には渋滞も起こらず、建設・維持費の分得になる。工場地の横に一つ置けば工場地は発展してくれるため、一つの道路を囲むように工場地を配置し、道路が点在するように置くのが効率としてはいい。それで道路としての役目を果たしているのかは甚だ疑問であるが…。 さらに交通機関は施設に接していればよく、地点と地点を結ぶ必要は無い(そもそも当時の技術ではそこまでの判定は不可能だったのだろう)。効率を突き詰めると、直線状に分断された交通網のみというあり得ない都市になる。(*4) 港や空港を停電させたら船や飛行機が来なくなる。それだけなら普通だが、市政(財政)には影響が無いので座礁や墜落を起こさないメリットの方が大きい。 これらは特徴の項でも述べたとおり、市民からの要望で建設する施設である。だが欠航していても不満は起きない。 現実では港は勿論のこと、稼動に大量の水を必要とする火力発電所や原子力発電所も水際にしか作れない施設である。だが当ゲームではそんなことお構いなしにどこにでも建設できてしまう。さらに大規模な工場も、現実では原料や生産物の輸送などの都合で海岸に建設されるケースが多いが、本作では敢えて海岸に作るメリットは薄い。 水際は地価が上がりやすい土地なので、むしろこれらの施設や工場は内陸に立てた方が得なぐらいである。 とはいえ本シリーズの続編や後発の箱庭ゲームでも、こういった立地条件を無視しているものは多い。ゲーム性や自由度との兼ね合いの問題もあると言える。 住宅地はランダムで病院や教会に変化するが、これらには何のメリットもない上、住人も0で無意味に土地を占有するだけ。かといって破壊すると災害が発生するという純粋なマイナス要素となっている。 破壊した後すぐにセーブ&ロードすると何事も起きずにすむ。何個壊そうが同じなので、時間を止めて全部壊してしまおう。ただしシナリオモードではクリアできなくなる。 完全な箱庭ゲームであるため、マップの「外側」の概念は無い。外に通じる道を造る必要は無いし(*5)、公害を発生させる施設はなるべくマップの外縁に配置するという現実では顰蹙物の都市計画が有効となる。 画面外の存在を気にする必要の無い孤立した島状のマップも存在するが、開発可能な土地(陸地)の狭さから人気が無い。 原子力発電所はメルトダウンによる損害が非常に大きいが、確率は非常に低い上にリロードで無かったことにできる。火力発電所はデメリットが多く(送電能力に劣り、継続的に公害を撒き散らす)、積極的に使うメリットは資金不足の序盤くらいである。 ただし以上についてはシステムを把握した上で、リアリティ度外視で効率を重視する場合の攻略法に過ぎない。 シミュレーションとしての限界を理解し、どこまで現実を意識するのかはプレイヤーの判断に委ねられている。 シナリオ「Dullsville」の難易度が異常 1900年スタートで、田舎町を21世紀までにメトロポリスにするのが目的。ちなみにシナリオ名の意味は「退屈市(*6)」。 さびれた町が舞台のせいか初期資金が5,000と少なく、他と同じ感覚でやると詰むがそれだけならそこまで難しいわけではない。 100年という長い期間でのんびりメトロポリスを目指す退屈なシナリオ…だったと思われるが、何故か1930年で終わってしまう。100年計画でコツコツと人口を増やしていたところを強制終了させられ、絶望の底に突き落とされたプレイヤーが続出した。 100年あればメトロポリスを作るのは容易だが、30年だと相当緻密な計画で進めなければ到底間に合わない。 説明書には「初級」「少し難しい」と書かれているのだが、間違いなく一番難しい。ハンドブックにも「バグかもしれない」と書かれており、攻略を放棄している。 ちなみに英語版のシナリオ説明にははっきり「It is your job to attract new growth and development,turning Dullsville into a Metropolis within 30 years.(Dullsvilleを30年以内にメトロポリスに変えて新しい成長と開発をもたらすのがあなたの仕事。)」とあるので、「制限時間30年」はバグではない。 総評 閉じた空間の中で、建造物を配置しながら町の成長を楽しむ。どこか動物飼育でもしてるかのような楽しみは、それまでに見られなかったもの。手塩にかけた町には愛着も沸き、いつまでも行く末を見たくなる中毒性がある。 システムもシンプルで取っ付きやすい。さらにシナリオモードは、少しばかり変わった遊びができる良いアクセントになっている。 その斬新なゲーム性は、今でも続く長くシリーズの礎となった。 余談 本作の生みの親は、『バンゲリング ベイ』の開発者であるウィル・ライト氏。この発想は『バンゲリング ベイ』の開発中に思いついたという。 本作は様々なハードに移植され、現在でも続編が作られている息の長いゲームとなった。 SFC版は任天堂によるアレンジが光る良移植として高い評価を受けている。 シナリオモードでは問題のあった「Dullsville」と「Hamburg」は削除されている。 FM TOWNS版は建物が年代(シナリオ)によって変わるなど、独特な雰囲気がある。 後年に登場した美少女育成ゲーム『プリンセスメーカー』は本作から着想を得たと言われており、本作にちなんで「シムねえちゃん」とも呼ばれた。 本作は現在、オープンソースソフトウェアとして公開されている。一部のLinuxディストリビューションでは、パッケージ管理ソフトから手軽にインストールできるものもある。 ただ、ゲーム名は「Micropolis」に変えられている。「シムシティ」の名は現在もブランド名として使われ続けており、EAが商標を有しているため。 英語版では、東京シナリオの怪獣出現中に「ウルトラ警備隊」という日本語メッセージが表示される。日本語版では版権の都合上このメッセージは一部伏字になっている。 前述の通り、軍隊は存在しないのでただのジョークである。 「サンフランシスコの街並みに竜巻が発生している様子が映し出された謎の機械」というパッケージ画像が有名だが、一部のバージョンに竜巻が怪獣になっているものが存在する。どうやらオリジナルは怪獣のほうで、後になってから竜巻に差し替えられたと思われるが、どのタイミングで差し替えられたのかは不明。 SFC版のパッケージでは、竜巻のものが使われている。 タイトル画面では、いきなりクラクションのSEが鳴る。 基本的に無音なだけに、いきなりでかい音で鳴るので(音量を高めにしていると尚更)ビックリさせられる。
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※本作の正式タイトルは初代と重複するため、一般的に区別する際に用いられる括弧付きの「シムシティ (2013)」でページ名を表記しています。 シムシティ 【しむしてぃ】 ジャンル シミュレーション 対応機種 Windows XP~8Mac OS X 発売元 エレクトロニック・アーツ 開発元 マクシス 発売日 【Win】2013年3月7日【Mac】2013年8月30日 価格 オープン価格 判定(アップデート前) クソゲー 判定(アップデート後) 改善 ポイント 完全3Dに対応した新作マルチプレイに対応し非難囂々 シムシティシリーズ 概要 新要素 評価点 問題点 総評 余談 概要 『シムシティ』シリーズの第6弾であり、マクシス開発の『シムシティ』シリーズとしては4以来10年ぶりの新作。 一応、『シムシティ ソサエティーズ』が第5弾として存在するが、開発元が異なっている。 前作でも一部3D描写がなされていたが、本作では完全に3D描写となった。 本作ではマルチプレイヤーモードが実装され、他のプレイヤーと連携しながら都市を開発することが可能となった。 一方、一人で遊ぶシングルモードもある。 しかし発売当時はシングルモードであろうと常時オンライン接続が必須となっており、この初動における失敗が本作の評価を大きく下げることとなった。 新要素 マルチプレイヤーモードの実装 公式的には本作で一番のウリともいうべきシステム。他のプレイヤーが作った都市と自分の都市が影響を及ぼす関係となる。 都市を作る際に地形を選択するが、このとき、近隣の地形に作られた都市とは相互に影響を及ぼし合う。 例えば、自分の都市に他者の都市の人が働きに来たり、他者の都市から電力などを購入したりといった協力も可能。 特定の施設が存在しないと設置が不可能な施設も、同じ地域内に施設があれば設置可能。 直接的に他者の都市の開発をすることは不可能なので、自身がプレイしていない時に勝手に都市を作り替えられたり破壊されたりすることはない。 ただし、他者の都市の治安が悪いことにより犯罪者が流入するなど、間接的に悪影響を受ける事はある。 グラフィックの完全3D化 あらゆる角度から街を見渡すことが出来るようになった。 グラフィックのレベルも向上しており、美麗な街を楽しむことが出来る。 その他の新要素 道路は曲線を引くことも可能となった。高さなども設定可能。 言い換えれば、マス目の概念がなくなったということである。これにより、より自由な街作りが可能となっている。 ただし、住宅地などを設置するには必ず、道路などに隣接させる必要がある。 電線や水道は道路がその役割を担うようになった。そのため、道路に隣接した建物にはこれらのインフラが自動で通る。 石炭などの資源は有限のものとなったため、使い切ったら採掘や購入をする必要がある。 マップは選択制であり、形を変えることは不可能。 評価点 グラフィック面の大幅な進化 グラフィックがかなり向上し、また完全3D化したことで街を自由に見回すことが出来、綺麗なグラフィックを堪能出来る。 発売当時としては高めのPC性能が要求されたが、それに見合うだけのグラフィックとなっている。 自由な街作りが可能となった これまでのマス目概念に問われない自由な街作りが可能となっている。 ただし、道路は既存(*1)の道路と隣接しなければ作れず、尚且つ道路に隣接した場所にしか建物などは作れないという制約が出来てはいるが。 また、住宅地などを除いた建物は基本的に四角形のスペースを要求されるため、曲線の道路を使うとスペース上の無駄は多くなる。 問題点 サーバーの貧弱さ(後に改善) 当初はマルチプレイヤーモード・シングルモードの双方とも、ネットワーク接続が必須だった。そのため発売直後には多数の接続により、そもそもサーバーに接続出来ずプレイ出来ないといった事態が続発した。 また、セーブデータもサーバー側に保存されるため、サーバー障害による街データのロールバックも続発。 特にシングルモードであってもサーバー障害のせいで遊べないというのが非常に大きい問題である。 これに関しては2014年3月18日よりオフラインモードが実装され、シングルモード等はオフラインの環境においてもプレイ出来るようになった。 また、サーバー自体もプレイ人数の減少などに伴い、マルチプレイヤーモード自体も安定してプレイ可能となった。 地形がかなり狭くなった 傑作と評価される『4』と比べると地形が狭くなっている。 これにより、作れる街の規模が必然的に小さくなってしまう。 電力・下水道・警察・学校などといった街作りを進める上で、ほぼ必須といえるインフラ設備の建設スペースも考えると、この制約は非常に大きいものとなってしまっている。 このスペースの小ささから、一つの都市を複数の方面に特化させるというのは難しい。せいぜい一つに特化させた都市が限度であろう。 一応、シングルモードであろうとマルチプレイヤーモードであろうと、周囲の都市から購入などを行うことで、インフラを補うことが出来る。マルチプレイヤーモードに力を入れたバランスであるため、メーカーの想定としてはこのようなプレイスタイルを目指しているのかもしれないが。 シングルモードであれば、いずれかの都市をインフラ特化型の都市にし、他の都市でその恩恵を受けながら巨大都市の開発を目指すのが最適解と言われるほど。 AIが賢いとはいえない 市民の動きなどを制御するAIが賢いとは言い切れない。 本作では低所得、中所得、高所得といった具合に住宅地や商業地に対応する市民が変化するのだが、「高所得層は余っているのに高所得層の買い物客が少なくて商業地が廃れる」といったような状況が発生する。 救急車や警察は緊急時であっても信号を無視できない。そのため、市民が病気によって死亡したり、犯罪を野放しにしたりすることもある。 一方通行などが存在しないこともあって交通渋滞は非常に発生しやすい。バス停などを作ったとしてもさしたる改善は見られない。 そのバスはバス停の設置場所をみてAIがルートを決めるという方式なのでうまく置かないと2か所をUターンで往復するようなバスが発生してしまいさらなる渋滞を引き起こすことも。 総評 グラフィックのレベルは非常に高く、自身で作成した都市をじっくりと堪能することが出来る点は評価出来る。 その一方で、マルチプレイヤーモードについては、サーバーの脆弱さから不満が続出した。 そもそも、オンラインにする必要もないであろうゲームシステムをわざわざオンライン対応、あまつさえオンライン必須にしてしまったことが最大の問題点となった。 このオンラインにおけるサーバー接続の不具合については改善までに長い月日を要し、既にプレイしていた人達も、いつ、接続エラーに見舞われるかに恐々としていたのが事実である。 オフラインモードの実装をはじめとするサーバー接続の不具合が改善されたことから、安心してプレイ出来るようになった。 だが、これらの対応に1年近い時間を要したことから、結果としてプレイヤー離れを招いてしまったといえるだろう。 また、『4』をプレイ済みの人にとっては地形の狭さによって作れる都市の限界が近いことに不満を覚える者が多い。 『4』が名作であり、なおかつ開発元が違った前作の出来が今ひとつであったことから、大いに期待された本作である。 だが、結果としてはファンの期待に応えられた作品とは言いがたいだろう。 余談 本作以降はCS機でのシリーズが途絶えている『シムシティ』だが、元開発者のOcean Quigley氏は原因が本作のローンチ時の失敗であることを認めている(参照)。
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シムシティ4 デラックス 【しむしてぃふぉー でらっくす】 ジャンル シミュレーション 対応機種 Windows 98~XP、Mac OS X 発売元 エレクトロニック・アーツ 開発元 マクシス 発売日 2003年9月25日 定価 6,279円(パッケージ版・日本語)1,980円(Steam・英語) 判定 良作 シムシティシリーズ 概要 評価点 より緻密になった描写 多数の要素が加わった経営システム BATとLOTを楽しむ 問題点 総評 余談 概要 シリーズ第4作『シムシティ4』と、拡張キット『シムシティ4 ラッシュアワー』を同梱したセット版。 『4』は緻密なグラフィックとそれまでになかったスケール感で好評を博したものの、2003年当時のPCでは通常の市販品で小都市をつくるのが精々、最高クラスのハイスペックPCをもってしても、大都市を造ると処理が重すぎて動作不良に陥るというバケモノゲームであった。 『ラッシュアワー』は『4』にシステム上の改善と、交通関連の大幅なアップデートを追加する拡張キット。プレイするには『4』が必要。 本作でのセット販売の他、『ラッシュアワー』単体でも販売している。 評価点 より緻密になった描写 従来のシムシティのように一つの都市だけを発展させるのではなく、広大なエリアから区分けされた多くの都市を同時に運営出来るようになった。 これによって、100万人都市からひなびた農村、高圧線と道路だけが存在する山地、大都市にくっついたベッドタウン他、いろいろな性格の町を同時に造ることができる。 発電・水道・ゴミ処理等のライフラインを都市同士で相互補完することも可能。 地図画像を取り込んで開発エリアとして使うことができる。 神モードによって自由自在な地形造成が可能。非常にリアルな地形が作り出せる。 今作ではある程度の傾斜の斜面にも建物を建てられるようになっており、地形を活かした景観づくりの自由度が増している。 建物や自然のグラフィックは非常に緻密で、発売から7年経った現在でも見劣りしない。周辺の環境に応じた描写の変化も非常に細かい。 交通渋滞の激しいところでは事故が頻繁に起こったり、治安の悪い場所では落書きが散乱し、殺人事件が発生したりする。 BGMのクオリティはとても高く、長時間プレイしていても苦にならない。 敷地が長方形の建物が追加され、建物に「向き」の概念もついた。従来のように「道路から一定の距離内の区画が発展」ではなく「道路に面した建物が発展」というシステムに変更されている。 今作では多くの公共施設も道路に接していないと機能せず、アドバイザーから「出入りできないんですが」という旨のツッコミをされる。状況を考えるとちょっとシュール。 多数の要素が加わった経営システム 所得に応じて住民の行動パターンが異なる。よって今までのように地価や環境を高めて区画を設定すればそれで良いというものではない。 低・中所得者は好んで鉄道やバスを利用するが、高所得者は自家用車を好んで利用し渋滞の発生源となるので、区画毎にどんな住民を住まわせたいのかも考慮する必要がある。 特に高密度区画を設定すると、都市の需要を一気に吸い上げ公共サービスの許容量を埋め尽くしてしまうので、慎重な整備が必要になる。 所得層によって就職しやすい職業などの行動パターンも様々であり、それぞれの通勤ルートを確保することが重要になる。 交通機関が非常に充実している。特に船舶輸送の追加で孤島マップでも開発がしやすくなった。 高架の鉄道とモノレールが追加されており、地上の場所を節約しながら踏切の渋滞も緩和できる。 地下鉄と高架の鉄道が相互乗り入れできるようになり、地上の鉄道には乗り入れできない。シカゴなどの鉄道を意識した仕様か。 従来の鉄道には旅客列車と、工業地区に必要な貨物列車を共用できるという特徴が追加された。 水上交通の「フェリー」が追加されており、フェリー港同士の乗客の移動もシミュレートされている。 職場までの通勤と帰宅が、いかにスムーズにできるかが重要な要素になっている。 あらゆる住民の通勤ルート(行きと帰りそれぞれ)を確認することができる。「フェリー」も含め、隣接する都市をまたいで通勤する人までシミュレートされている。 過去作以上にはるかに長距離を通勤することもある。過去作のように単純に移動距離のみを計算しているのではなく内部的に通勤時間を計算するシステムになっており、渋滞状況や通過する交差点の数、電車やバスの待ち時間等も時間として加算されている。公共交通機関は種類によって速度が違うものとして計算される。 工業地区の場合はそこへの労働者の移動の他に、製品の出荷ルートもシミュレートされる。港や高速道路、貨物列車へスムーズに接続できるという現実的な条件が求められる。 今までのセオリーだった碁盤目状の区画造成は渋滞を引き起こしやすいため、必ずしも有効ではなくなった。 代わりに道路に「一方通行」を指定できるようになったため、行きと帰り、上りと下りで道路利用を整理するという使い方が可能に。 近隣都市の開発や交通網の見直しといった要素が加わったことで、都市経営が軌道に乗ってもただの作業になりにくくなっている。 シナリオモードがなくなった代わりに、ドライブミッションと呼ばれるミニゲームが加わり、臨時収入や特別建造物の報酬を受ける事ができる。 自分が作った街の中を様々な乗り物で実際に走行・航行・飛行できる。フリーランも可能。 兵器を撃つこともできるが、撃たれた建物が本当に倒壊してしまうので事前セーブ推奨。 難易度は3段階に調節可能。自然災害は自動で起こらなくなったので、じっくりと都市開発に集中できる。 従来通り手動で災害を発生させることは可能。なんと今回は災害も自在に操縦できる。 難易度を高くすれば、序盤は節約に節約を重ね、都市が成長してからも一つの失敗で財政が傾く、歯ごたえのある経営が楽しめる。 BATとLOTを楽しむ 自分の手でオリジナルの建物を創りだす「LOT」と「BAT」が使用可能。ただし、導入には海外のファンサイトから専用プログラムをダウンロードする必要がある。 導入手順はシムシティフォースというサイトにて詳しく説明されているので、示されている手順通りに行えば英語がわからなくても大丈夫。 既存の建物のパーツを利用するのが「LOT」、一から建物をデザインするのが「BAT」である。システム拡張のための特殊なものも存在する。日本人ユーザーによるレベルの高い作品も多数公開されている。 通常の状態だとアメリカを参考にした都市となるが、これらを導入すれば完全に日本風の町を再現する事も可能になる。 施設の機能がデフォルトの物よりも格段に低コストでハイリターンな物が多いので気になる人は導入には注意しよう。 問題点 2023年現在、Steam版の日本語化ができない 日本語データを持つパッケージ版を入手しデータを上書きすれば日本語化できるが、手間もコストもかかる。 解像度がブラウン管時代仕様なので起動オプションを使わないと現代の画面ではとてもプレイできない システムが複雑で、開発を進めていく上で考慮しなければならない要素が非常に多いため、初心者はややとっつきにくい。 例えば公共施設の予算を一軒ずつ設定できるなど。都市が発展途上のうちに設置するとデフォルトの予算ではだいたい処理能力が過剰になり予算も無駄に使ってしまうので、予算を削ることになる。しかし周辺地域が発展してくるとそのままでは当然処理能力が足りなくなるので予算を増やしていくことになる。都市の範囲を広げるごとにそれを一軒一軒やるとなかなか手間がかかる。 地形の造成ツールはかなり大雑把であり、斜面や海岸線を直線に揃える等の人工的な造成は難易度が高い。また、水域の設定は自由度が低め。 高層ビルが密集すると隙間や後ろの土地が見えづらく、操作しにくい。 メイン画面の表示オプションが少なく、建物の種類ごとに表示を切り替えられた『シムシティ3000』よりも不便になっている。 区画扱いだった港・空港が固定サイズの施設扱いになったことで設置の自由度が下がってしまった。 港は半分海に突き出した埠頭を設置するのだが思った通りに設置できないこともあり、条件がわかりにくい。 大都市圏には必須になる「国際空港」は15×35タイルという細長くて広い平地が必要。前作のように融通がきかず不便。 一部ボーナス施設や公共施設の解禁条件がわかりにくい。 発電所なども時間が経てば自動的に解禁された前作とは違い、今作では都市ごとに特定の条件を満たすことで解禁となる。 しかし「富裕層の人口」「ハイテク産業の従事者数」「都市の総電力需要」など現在どれくらい満たしているかがわかりにくい条件がところどころある。 住民の通勤ルートのシミュレーションがときどきおかしい。 不可解な乗り継ぎ、モノレールを飛び降りたり、インターチェンジをショートカットしたり、といった不自然な通勤ルートがたまにある。ただし気にしなければプレイに支障はない程度。 日本語訳の出来は良いとはいえず、誤訳や不自然な言い回しが散見される。 日本向けローカライズの一環として道路が左側通行になっているが、信号や標識が右側通行仕様から修正されておらず、よく見ると不自然。 総評 「つくりたい都市がつくれる」というシリーズ最高の自由度が、最大の長所。 具体的な目標は一切提示されずプレイヤーを縛る物は何もない。長期間プレイしてても都市開発がただの作業にならないように配慮されており、まさに都市経営ゲームの決定版といえる作品である。 余談 発売後4年経過したLOTやBAT制作による人気も落ち着いてきた頃に、ニコニコ動画に投稿された初心者講座から人気が再燃、ニコニコ市場での売上が大きく上昇した。 発売後10年以上経た今もBAT/LOTは作られ続けており、現在もプレイ実況動画や他の作品とのコラボによる二次創作が多数投稿されていて、人気は衰えていない。 Windows版はXPまでしか対応していないため、Vistaや7の場合動作保証がない。 問題なく動作するという報告が大多数だが、PCによっては起動不能になったという事例も存在する。 マルチコアにも最適化されておらず、現行のPCでも数十万規模の大都市になると動作や処理が重くなる事が多い。 Windows側で、Simcity4に「1CPU」しか割り当てないように明示的に設定することで、動作が安定するという噂。 2011年3月17日に発売されたEA BEST HITS版では、動作環境にVISTAと7が追加された。 GOG版では動作OSの表示はXP、Vista、7、8、10となっている。 Mac版は2017年現在でもAppStoreで販売されており、現行のMacでプレイできる。
https://w.atwiki.jp/simcity-creater/pages/28.html
●公式サイト・・・リンク切れ。消されました。 http //simcity.jp/wii/pc/index.html ●攻略サイト・・・いろんな情報が載っているサイト https //seesaawiki.jp/simcity4/d/MenuBar1 ●EAサイト・・・リンク切れ。消されたのかも知れない。 http //www.eajapan.co.jp/ja-jp/games/wii/simcity/creator/ ●Nintendo.co.jpサイト・・・参考に http //www.nintendo.co.jp/wii/software/r4cj/index.html ●シムシティ都市開発指南・・・DS・DS2や4もあります。 http //homepage2.nifty.com/kamurai/simcity/simcityDS/wii-creater.html ●シムシティ5wiki・・・今度発売されるらしい。発売前情報要チェック。 http //wiki.simcityfan.info/index.php ●公園市長がゲームをしました・・・リンク切れ